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domingo, 26 de abril de 2026

Python II. POO, Objetos y herencias

 3.1.4 ¿Qué es un objeto?

Una clase (entre otras definiciones) es un conjunto de objetos. Un objeto es un ser perteneciente a una clase.

Un objeto es una encarnación de los requisitos, rasgos y cualidades asignados a una clase específica. Esto puede sonar simple, pero ten en cuenta las siguientes circunstancias importantes. Las clases forman una jerarquía.

Esto puede significar que un objeto que pertenece a una clase específica pertenece a todas las superclases al mismo tiempo. También puede significar que cualquier objeto perteneciente a una superclase puede no pertenecer a ninguna de sus subclases.

Por ejemplo: cualquier automóvil personal es un objeto que pertenece a la clase Vehículos Terrestres. También significa que el mismo automóvil pertenece a todas las superclases de su clase local; por lo tanto, también es miembro de la clase Vehículos.

Tu perro (o tu gato) es un objeto incluido en la clase Mamíferos Domesticados, lo que significa explícitamente que también está incluido en la clase Animales.

Cada subclase es más especializada (o más específica) que su superclase. Por el contrario, cada superclase es más general (más abstracta) que cualquiera de sus subclases.

Ten en cuenta que hemos supuesto que una clase solo puede tener una superclase; esto no siempre es cierto, pero discutiremos este tema más adelante.

3.1.5 Herencia

Definamos uno de los conceptos fundamentales de la programación de objetos, llamado herencia. Cualquier objeto vinculado a un nivel específico de una jerarquía de clases hereda todos los rasgos (así como los requisitos y cualidades) definidos dentro de cualquiera de las superclases.

La clase de inicio del objeto puede definir nuevos rasgos (así como requisitos y cualidades) que serán heredados por cualquiera de sus superclases.

No deberías tener ningún problema para hacer coincidir esta regla con ejemplos específicos, ya sea que se aplique a animales o vehículos.


3.1.6 ¿Qué contiene un objeto?

La programación orientada a objetos supone que cada objeto existente puede estar equipado con tres grupos de atributos:

Un objeto tiene un nombre que lo identifica de forma exclusiva dentro de su namespace (aunque también puede haber algunos objetos anónimos).

Un objeto tiene un conjunto de propiedades individuales que lo hacen original, único o sobresaliente (aunque es posible que algunos objetos no tengan propiedades).

Un objeto tiene un conjunto de habilidades para realizar actividades específicas, capaz de cambiar el objeto en sí, o algunos de los otros objetos.

Existe una pista (aunque esto no siempre funciona) que te puede ayudar a identificar cualquiera de las tres esferas anteriores. Cada vez que se describe un objeto y se usa:

Un sustantivo: probablemente se está definiendo el nombre del objeto.

Un adjetivo: probablemente se está definiendo una propiedad del objeto.

Un verbo: probablemente se está definiendo una actividad del objeto.

Dos ejemplos deberían servir como un buen ejemplo:

  • Un Cadillac rosa pasó rápidamente.
  • Nombre del objeto = Cadillac
  • Clase = Vehículos con ruedas
  • Propiedad = Color (rosa)
  • Actividad = Pasar (rápidamente)
  • Rodolfo es un gato grande que duerme todo el día.
  • Nombre del objeto = Rodolfo
  • Class = Gato
  • Propiedad = Tamaño (Grande)
  • Actividad = Dormir (Todo el día)




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