4.2. Nuestro primer programa de tortuga
Probemos un par de líneas de código Python para crear una nueva tortuga y Comience a dibujar una figura simple como un rectángulo. Nos referiremos a nuestra primera tortuga usando el nombre de la variable Alex, pero recuerde que puede elegir cualquier nombre que desee tanto tiempo Mientras sigues las reglas de nombres Del capítulo anterior.
El programa como se muestra solo dibujará los primeros dos lados del rectángulo. Después de la línea 4 tendrás una línea recta que va desde el centro del dibujando lienzo hacia la derecha. Después de la línea 6, tendrás un lienzo con un Tortuga y un rectángulo medio dibujado. Presione el botón Ejecutar para probarlo y ver.
Nota de PPI: El autor trabaja con Python en windows, en PPI lo hacemos con google Colab y hay algunas diferencias. Veamos.
>>import turtle # allows us to use the turtles library
>>wn = turtle.Screen() # creates a graphics window
>>alex = turtle.Turtle() # create a turtle named alex
>>alex.forward(150) # tell alex to move forward by 150 units
>>alex.left(90) # turn by 90 degrees
>>alex.forward(75) # complete the second side of a rectangle
Aquí hay un par de cosas que necesitará entender sobre este programa.
La primera línea le dice a Python que cargue un módulo nombrado turtle
. Ese módulo
nos trae dos tipos nuevos que podemos usar: el Turtle
tipo y el
Screen
tipo. La notación de puntos turtle.Turtle
significa "el tipo de tortuga
Eso se define dentro del módulo de tortuga ” . (Recuerda que Python es el caso
sensible, entonces el nombre del módulo, turtle
, con una T , es diferente del tipo
Turtle
Debido a la mayúscula t .)
Luego creamos y abrimos lo que el módulo de tortuga llama una pantalla ( Prefiere llamarlo una ventana, o en el caso de esta versión web de Python Simplemente un lienzo), que asignamos a variable wn . Cada ventana Contiene un lienzo , que es el área dentro de la ventana de la cual podemos dibujar.
En la línea 3 creamos una tortuga. La variable alex
está hecho para referirse a esto
tortuga. Estas primeras tres líneas nos configuran para que estemos listos para hacer algo de dibujo.
En las líneas 4-6, instruimos el objeto alex
para moverse y girar. Hacemos esto
invocando , de Alex los métodos estos son los
Instrucciones a las que todas las tortugas saben cómo responder. Aquí el punto indica que
Los métodos invocados pertenecen y se refieren al objeto alex
.
Completa el rectángulo ...
Modifique el programa agregando los comandos necesarios para que Alex complete el rectángulo.
Comprueba tu comprensión
¿En qué dirección enfrenta la tortuga cuando se crea?
Actividad: 4.2.2 Opción múltiple
R! C.
Pero las líneas se mezclan. El programa debe hacer toda la configuración necesaria: importar el módulo de tortuga, obtener la ventana para dibujar y crear la tortuga. Recuerde que la tortuga comienza hacia el este cuando se crea. La tortuga debe girar hacia el sur y dibujar una línea de 150 píxeles de largo y luego girar hacia el este y dibujar una línea de 75 píxeles de largo. Hemos agregado una brújula a la imagen para indicar las direcciones Norte, Sur, Oeste y Este.
Arrastre los bloques de declaraciones desde la columna izquierda a la columna derecha y póngalas en el orden derecho. Luego haga clic en Compruebarme para ver si tiene razón. Se le dirá si alguna de las líneas está en el orden incorrecto.
Pero las líneas se mezclan. El programa debe hacer toda la configuración necesaria: importar el módulo de tortuga, obtener la ventana para dibujar y crear la tortuga. La tortuga debe girar para enfrentar el sureste, dibujar una línea de 75 píxeles de largo, luego girar para enfrentar el noreste y dibujar una línea de 150 píxeles de largo. Hemos agregado una brújula a la imagen para indicar las direcciones Norte, Sur, Oeste y Este. El noreste se encuentra entre el norte y el este. El sudeste se encuentra entre el sur y el este.
Arrastre los bloques de declaraciones desde la columna izquierda a la columna derecha y póngalas en el orden derecho. Luego haga clic en Compruebarme para ver si tiene razón. Se le dirá si alguna de las líneas está en el orden incorrecto.
Pero las líneas del programa están mezcladas. El programa debe hacer toda la configuración necesaria: importar el módulo de tortuga, obtener la ventana para dibujar y crear la tortuga. La tortuga debe girar para enfrentar al oeste y dibujar una línea de 75 píxeles de largo.
Arrastre los bloques de declaraciones desde la columna izquierda a la columna derecha y póngalas en el orden derecho. Luego haga clic en Compruebarme para ver si tiene razón. Se le dirá si alguna de las líneas está en el orden incorrecto.
Un objeto puede tener varios métodos, cosas que puede hacer, y también puede tener atributos - (a veces llamadas propiedades ). Por ejemplo, cada uno La tortuga tiene un de color . La invocación del método Alex.Color ("Rojo") Hará que Alex Red y la línea que dibuja también será roja.
El color de la tortuga, el ancho de su pluma (cola), la posición de la tortuga Dentro de la ventana, en que camino se enfrenta, y así que están parte de su actual Estado . Del mismo modo, el objeto de la ventana tiene un color de fondo que forma parte de su estado.
Existen muchos atributos y métodos que nos permiten modificar la tortuga y Objetos de la ventana. En el ejemplo a continuación, mostramos solo mostrar a una pareja y solo hemos comentado esos líneas que son diferentes del ejemplo anterior. Tenga en cuenta también que hemos decidido llamar a nuestro objeto de tortuga Tess .
>>import turtle
>>wn = turtle.Screen()
>>wn.bgcolor("lightgreen") # set the window background color
>>tess = turtle.Turtle()
>>tess.color("blue") # make tess blue
>>tess.pensize(3) # set the width of her pen
>>tess.forward(50)
>>tess.left(120)
>>tess.forward(50)
>>wn.exitonclick() # wait for a user click on the canvas
Actividad 4.2.6
La última línea juega un papel muy importante. La variable WN se refiere a la ventana que se muestra
arriba. Cuando invocamos su exitonclick
Método, el programa detiene la ejecución y espera a que el usuario haga clic en el mouse en algún lugar de la ventana.
Cuando ocurre este evento de clic, la respuesta es cerrar la ventana de la tortuga y
Salir (detener la ejecución de) el programa Python.
Cada vez que ejecutemos este programa, aparece una nueva ventana de dibujo y permanecerá en el pantalla hasta que hagamos clic en él.
Extender este programa ...
Modificar este programa para que antes de que cree la ventana, solicite el usuario para ingresar el color de fondo deseado. Debería almacenar el respuestas del usuario en una variable y modifique el color de la ventana Según los deseos del usuario. (Sugerencia: puede encontrar una lista de nombres de color permitidos en https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp . Incluye algunos bastante inusuales, como "Peachpuff" y "Hotpink".)
Haga cambios similares para permitir que el usuario, en tiempo de ejecución, establezca el color de Tess.
Haga lo mismo para el ancho de la pluma de Tess. Sugerencia: su diálogo con el El usuario devolverá una cadena, pero Tess '
pensize
método espera que su argumento sea unint
. Eso significa que necesitas convertir la cadena a un int antes de pasarla apensize
.
Comprueba tu comprensión
Considere el siguiente código:
>>import turtle
>>wn = turtle.Screen()
>>alex = turtle.Turtle()
>>alex.forward(150)
>>alex.left(90)
>>alex.forward(75)
¿Qué hace la línea "importación de importación"?
Actividad: 4.2.7 Opción múltiple
¿Por qué escribimos? turtle.Turtle()
¿Para obtener un nuevo objeto de tortuga?
Actividad: 4.2.8 Opción múltiple
Verdadero o falso: un objeto de tortuga puede tener cualquier nombre que siga las reglas de nombres del Capítulo 2.
Actividad: 4.2.9 Opción múltiple
¿Cuál de los siguientes código produciría la siguiente imagen?

Actividad: 4.2.10 Opción múltiple
Programas mezclados
Pero las líneas se mezclan. El programa debe hacer toda la configuración necesaria y crear la tortuga y establecer el tamaño de la pluma en 10. La tortuga debe girar para enfrentar hacia el sur, dibujar una línea de 150 píxeles de largo, girar hacia el este y dibujar una línea de 75 píxeles de largo. Finalmente, configure la ventana para cerrar cuando el usuario haga clic en ella.
Arrastre los bloques de declaraciones desde la columna izquierda a la columna derecha y póngalas en el orden derecho. Luego haga clic en Compruebarme para ver si tiene razón. Se le dirá si alguna de las líneas está en el orden incorrecto.
El siguiente programa utiliza una tortuga para dibujar una T capital en blanco sobre un fondo verde como se muestra a la izquierda,
Pero las líneas se mezclan. El programa debe hacer toda la configuración necesaria, crear la tortuga y establecer el tamaño de la pluma en 10. Después de eso, la tortuga debe girar hacia el norte, dibujar una línea de 150 píxeles de largo, girar hacia el oeste y dibujar una línea de 50 píxeles de largo. A continuación, la tortuga debe girar 180 grados y dibujar una línea de 100 píxeles de largo. Finalmente, configure la ventana para cerrar cuando el usuario haga clic en ella.
Arrastre los bloques de declaraciones desde la columna izquierda a la columna derecha y póngalas en el orden derecho. Luego haga clic en Compruebarme para ver si tiene razón. Se le dirá si alguna de las líneas está en el orden incorrecto.
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